打造電玩遊戲

電視螢幕呈現的考量事項,對手遊開發人員來說可能很陌生。包括螢幕尺寸、控制方式,以及所有玩家同時觀看螢幕的特性。

螢幕

為電視螢幕開發遊戲時,請務必注意兩件事:為橫向模式設計遊戲,以及支援低延遲。

支援橫向顯示器

電視一律是橫向,無法轉動,也沒有直向模式。請務必將 TV 遊戲設計為以橫向模式顯示。

自動低延遲模式

特定螢幕可以執行圖像後續處理作業。這項後續處理作業可提升圖像品質,但可能會增加延遲時間。支援 HDMI 2.1 的新型螢幕具有自動低延遲模式 (ALLM),可關閉後續處理程序,盡量縮短延遲時間。如要進一步瞭解 ALLM,請參閱 HDMI 2.1 規格。其他螢幕可能支援類似行為的遊戲模式

在 Android 11 以上版本中,視窗可以要求使用自動低延遲模式或遊戲模式 (如有),方法是要求最低後續處理。這項功能特別適合遊戲和視訊會議應用程式,因為低延遲比最佳畫質更重要。

如要啟用或停用最低後續處理,請呼叫 Window.setPreferMinimalPostProcessing(),或將視窗的 preferMinimalPostProcessing 屬性設為 true。並非所有螢幕都支援最低後續處理程序;如要瞭解特定螢幕是否支援,請呼叫 Display.isMinimalPostProcessingSupported() 方法。

輸入裝置

電視沒有觸控介面,因此更要確保控制項正確無誤,且玩家覺得直覺易用又有趣。處理控制器也會引發其他需要注意的問題,例如追蹤多個控制器,以及妥善處理連線中斷。所有電視應用程式 (包括遊戲) 都應一致處理控制器。如要進一步瞭解如何使用電視遙控器,請參閱「管理電視遙控器」一文;如要瞭解如何使用電視遙控器玩遊戲,請參閱「處理遊戲的遙控器」一文。

鍵盤配置

在 Android 13 (API 級別 33) 以上版本中,您可以使用 getKeyCodeForKeyLocation() 判斷鍵盤配置。舉例來說,您的遊戲支援使用 WASD 鍵移動,但 AZERTY 鍵盤的 A 鍵和 W 鍵位置不同,因此可能無法正常運作。您可以取得特定位置的預期按鍵鍵碼:

Kotlin

val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService()

inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) }
    ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC }
    ?.let { inputDevice ->
        keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W)
        keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A)
        keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S)
        keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D)
    }

Java

InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class);
InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds())
        .mapToObj(inputManager::getInputDevice)
        .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC)
        .filter(Objects::nonNull)
        .findFirst()
        .orElse(null);
if (inputDevice != null) {
    keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W);
    keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A);
    keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S);
    keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D);
}

在這個範例中,使用 AZERTY 鍵盤時,keyUp 會設為 KeyEvent.KEYCODE_ZkeyLeft 會設為 KeyEvent.KEYCODE_Q,而 keyDownkeyRight 則分別設為 KeyEvent.KEYCODE_SKeyEvent.KEYCODE_D。您現在可以為這些按鈕按鍵碼建立重要事件處理常式,並實作預期行為。

命運航班

遊戲應在 Android 資訊清單中加入一些特殊項目。

在主畫面上顯示遊戲

Android TV 主畫面會將遊戲獨立一列顯示,和一般應用程式區隔。 如要讓遊戲顯示在遊戲清單中,請在應用程式資訊清單的 <application> 標記中,將 android:isGame 屬性設為 "true"。例如:

<application
    ...
    android:isGame="true"
    ...
>

宣告支援遊戲控制器

電視裝置使用者可能無法使用或啟用遊戲控制器。如要正確告知使用者遊戲支援遊戲控制器,請在應用程式資訊清單中加入下列項目:

  <uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>

注意:指定 android:hardware:gamepad 支援時,請勿將 android:required 屬性設為 "true"。如果這麼做,使用者就無法在電視裝置上安裝您的應用程式。

如要進一步瞭解資訊清單項目,請參閱「應用程式資訊清單」。

Google Play 遊戲服務

如果遊戲整合了 Google Play 遊戲服務,請注意成就、登入和儲存遊戲等相關事項。

成就

遊戲應至少包含五個 (可獲得的) 成就。只有使用支援的輸入裝置控制遊戲的使用者,才能獲得成就。如要進一步瞭解成就和實作方式,請參閱「Android 中的成就」。

登入

遊戲啟動時,應嘗試登入使用者。如果玩家連續多次拒絕登入,遊戲應停止要求登入。如要進一步瞭解登入功能,請參閱「在 Android 上導入登入功能」。

儲存中

使用 Google Play 服務的「遊戲進度存檔」功能儲存遊戲進度。遊戲應將遊戲存檔繫結至特定 Google 帳戶,以便在不同裝置上也能識別使用者:無論玩家使用手機或電視,遊戲都應能從同一使用者帳戶提取遊戲存檔資訊。

您也應在遊戲的 UI 中提供選項,讓玩家刪除本機和雲端儲存的資料。你可以在遊戲的 Settings 畫面中提供這項選項。如要瞭解如何使用 Play 服務實作遊戲進度存檔功能,請參閱「Android 遊戲進度存檔」。

離開

提供一致且顯眼的 UI 元素,讓使用者順利結束遊戲。這個元素應可透過 D-pad 導覽按鈕存取。請改用這種做法,不要依賴「首頁」按鈕提供結束功能,因為不同控制器提供的功能不一致,也不可靠。

網路

請勿在 Android TV 遊戲中啟用網頁瀏覽功能。Android TV 不支援網路瀏覽器。

注意:您可以使用 WebView 類別登入社群媒體服務。

網路

遊戲通常需要較大的頻寬才能發揮最佳效能,許多使用者也偏好使用乙太網路而非 Wi-Fi,以確保效能。應用程式應會檢查 Wi-Fi 和乙太網路連線。如果應用程式僅適用於電視,則不需要像行動應用程式一樣檢查 3G/LTE 服務。