Elementy Group i Part* zawierają też atrybuty tintColor, renderMode i blendMode, które umożliwiają skuteczne dostosowywanie wyglądu poszczególnych sekcji tarczy zegarka.
Używanie masek przycinania w trybie renderowania
W wersji 1 WFF wprowadzono renderMode, aby uzyskać maskę przycięcia.
renderMode można stosować do elementów Group i Part* w hierarchii sceny. Aby lepiej zrozumieć, jak to działa, zastanów się, jak renderowana jest tablica sceny:
<Group>
  <Group>
    <PartDraw />
    <PartText />
  </Group>
  <PartImage />
</Group>
Renderer tarczy rysuje elementy w kolejności podczas przechodzenia przez scenę.
Gdy tag renderMode zostanie zastosowany do węzła, jego efekt będzie dotyczył tylko jego Group. Nie będzie to miało wpływu na inne węzły w grafiku.
Jeśli nie określono właściwości renderMode, domyślnie jest ona ustawiona na SOURCE, co oznacza, że element jest rysowany bezpośrednio na ekranie. Jeśli jednak w węźle nadrzędnym znajduje się co najmniej 1 element z wartością MASK (lub ALL), stosuje się inne podejście:
- Tworzenie obrazu poza ekranem
 - Rysowane są wszystkie elementy podrzędne z ustawionym atrybutem 
SOURCE(domyślnie).- Wszystkie elementy podrzędne, które są częścią maski (
MASK, ALL), są stosowane na płótnie, aby przyciąć wynikowy obraz. 
 - Wszystkie elementy podrzędne, które są częścią maski (
 
Oznacza to, że kolejność elementów w nadrzędnym węźle nie jest brana pod uwagę.
W tym przykładzie element nadrzędny Scene zawiera 3 elementy podrzędne:
- Pierwszy i trzeci element to elementy 
MASK, więc są one łączone, aby utworzyć warstwę maskowania. - Drugi element jest jedyną warstwą bez maskowania.
 
<WatchFace width="450" height="450">
  <Scene>
    <PartDraw x="175" y="50" width="100" height="100" renderMode="MASK">
      <Ellipse x="0" y="0" width="100" height="100">
        <Fill color="#FFFFFF"></Fill>
      </Ellipse>
    </PartDraw>
    <PartDraw x="0" y="0" width="450" height="450">
      <Rectangle x="0" y="0" width="450" height="450">
        <Fill color="#ff0000">
          <LinearGradient startX="0" startY="0" endX="450" endY="450"
            colors="..." positions="..." />
        </Fill>
      </Rectangle>
    </PartDraw>
    <PartText x="75" y="250" width="300" height="80" renderMode="MASK">
      <Text align="CENTER">
        <Font family="pacifico" size="72" weight="BOLD" color="#FFFFFF">Hello!</Font>
      </Text>
    </PartText>
  </Scene>
</WatchFace>
Trzecią opcją dla renderMode oprócz SOURCE i MASK jest ALL.
ALL określa, że element powinien być traktowany zarówno jako SOURCE, jak i MASK, co może być przydatne w niektórych sytuacjach.
Używanie trybu mieszania
Uwaga: ta funkcja jest dostępna w ramach formatu tarczy zegarka w wersji 3 lub nowszej.
Od wersji 3 Format tarczy zegarka umożliwia zastosowanie trybu mieszania podczas komponowania elementów Part*.
W przeciwieństwie do renderMode, która wprowadza specjalny mechanizm do konstruowania odpowiednio źródła i maski, blendMode zapewnia ogólny dostęp do wszystkich efektów trybu mieszania Grafiki Androida i zastosowuje efekty w kolejności, w jakiej elementy pojawiają się w graficznej reprezentacji sceny.
Podczas normalnej pracy, gdy w scenie znajdują się 2 elementy Part*, ten znajdujący się na górze zasłania lub częściowo zasłania element znajdujący się niżej, ponieważ domyślna wartość atrybutu blendMode to SRC_OVER.
<PartDraw x="25" y="15" width="150" height="150">
  <Rectangle x="0" y="0" width="150" height="150">
    <Fill color="#ffd3ba" />
  </Rectangle>
</PartDraw>
<PartText x="35" y="60" width="300" height="120">
  <Text align="START">
    <Font family="pacifico" size="96" weight="BOLD" color="#fb5607">Hello!</Font>
  </Text>
</PartText>
Aby zademonstrować używanie trybów mieszania, wybierz SRC_ATOP. W ten sposób zostaną odrzucone piksele źródłowe, które nie pokrywają pikseli docelowych. Mianowicie:
PartText jest źródłem, a PartDraw – miejscem docelowym.
W efekcie tekst jest wyświetlany tylko na prostokącie, a nie w innych miejscach tarczy zegarka:
<PartDraw x="25" y="15" width="150" height="150">
  <Rectangle x="0" y="0" width="150" height="150">
    <Fill color="#ffd3ba" />
  </Rectangle>
</PartDraw>
<PartText x="35" y="60" width="300" height="120" blendMode="SRC_ATOP">
  <Text align="START">
    <Font family="pacifico" size="96" weight="BOLD" color="#fb5607">Hello!</Font>
  </Text>
</PartText>
Można stosować bardziej złożone efekty, np. użyć COLOR_DODGE zamiast SRC_ATOP, co powoduje, że miejsce docelowe będzie jaśniejsze, aby odzwierciedlać źródło.
Przykład łączenia wielu elementów Part* za pomocą trybów mieszania HUE i COLOR_BURN:
<Group name="container" x="75" y="100" width="300" height="300">
  <PartDraw x="25" y="15" width="150" height="150">
    <Rectangle x="0" y="0" width="150" height="150">
      <Fill color="#ffd3ba" />
    </Rectangle>
  </PartDraw>
  <PartDraw x="100" y="15" width="150" height="150" blendMode="HUE">
    <Ellipse x="0" y="0" width="150" height="150">
      <Fill color="#219ebc" />
    </Ellipse>
  </PartDraw>
  <PartText x="35" y="60" width="300" height="120" blendMode="COLOR_BURN">
    <Text align="START">
      <Font family="pacifico" size="96" weight="BOLD" color="#fb5607">Hello!</Font>
    </Text>
  </PartText>
</Group>
co należy wziąć pod uwagę
W następnych sekcjach opisaliśmy kwestie, które warto wziąć pod uwagę podczas stosowania efektów przycinania i blendowania.
Tryb mieszania jest stosowany przed trybem renderowania.
Jeśli węzeł zawiera elementy Part korzystające z elementów blendMode i elementów Part korzystających z elementów renderMode ustawionych na MASK (lub ALL), stosuje się następujące podejście.
- Źródło jest złożone, w tym zastosowano tryby 
blendMode - Maska jest następnie stosowana na podstawie tych elementów, które określają 
rendermode="MASK. 
Na przykład, jeśli weźmiemy pod uwagę poprzedni przykład i dodamy do niego prostokątną maskę, pamiętając, że kolejność elementów w masce nie ma znaczenia:
<Group name="container" x="75" y="100" width="300" height="300">
  <PartDraw x="25" y="15" width="150" height="150">
    <Rectangle x="0" y="0" width="150" height="150">
      <Fill color="#ffd3ba" />
    </Rectangle>
  </PartDraw>
  <PartDraw x="100" y="15" width="150" height="150" blendMode="HUE">
    <Ellipse x="0" y="0" width="150" height="150">
      <Fill color="#219ebc" />
    </Ellipse>
  </PartDraw>
  <PartDraw x="100" y="15" width="150" height="150" renderMode="MASK">
    <Rectangle x="0" y="0" width="150" height="150">
      <Fill color="#ffffff" />
    </Rectangle>
  </PartDraw>
  <PartText x="35" y="60" width="300" height="120" blendMode="COLOR_BURN">
    <Text align="START">
      <Font family="pacifico" size="96" weight="BOLD" color="#fb5607">Hello!</Font>
    </Text>
  </PartText>
</Group>
Wydajność
Użycie funkcji renderMode i blendMode wymaga dodatkowych obliczeń i rysowania. W zależności od urządzenia, na którym działa tarcza zegarka, niektóre z tych funkcji mogą być wydajnie wykonywane na obsługiwanym sprzęcie, ale może to być niemożliwe na starszych urządzeniach.
Z tego powodu używaj elementów renderMode i blendMode rozważnie oraz pamiętaj o tym, że ich użycie może mieć wpływ na ogólną wydajność tarczy zegarka.
Używanie odcieni
Element tintColor można zastosować do całego elementu Part*, Group lub poszczególnych rąk, takich jak HourHand i MinuteHand, na przykład:
<WatchFace width="450" height="450">
  <Scene>
    <Group x="75" y="100" width="350" height="350" name="group1" tintColor="#ffd3ba">
      <PartDraw x="25" y="0" width="100" height="100">
        <Rectangle x="0" y="0" width="100" height="100">
          <Fill color="#ffffff" />
        </Rectangle>
      </PartDraw>
      <PartDraw x="150" y="0" width="100" height="100">
        <Ellipse x="25" y="0" width="100" height="100">
          <Fill color="#ffffff" />
        </Ellipse>
      </PartDraw>
      <PartText x="0" y="150" width="300" height="80">
        <Text align="CENTER">
          <Font family="pacifico" size="72" weight="BOLD" color="#ffffff">Hello!</Font>
        </Text>
      </PartText>
    </Group>
  </Scene>
</WatchFace>
Może to być przydatne do nadawania stylu całej sekcji tarczy zegarka, w tym do stosowania stylu z ustawień użytkownika, na przykład:
tintcolor="[CONFIGURATION.myThemeColor.0]".